El proyecto STEAMbrace ha celebrado en Râmnicu Vâlcea (Rumanía) su segundo congreso informativo, un encuentro en el que expertos, docentes y representantes de todas las entidades participantes compartieron los avances alcanzados en el desarrollo de esta iniciativa europea. Durante la jornada se presentaron los resultados de la evaluación de la STEAM Week, así como la evolución de la metodología educativa y de la plataforma digital desarrolladas para fomentar el aprendizaje de las disciplinas STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) en la educación secundaria.
La evaluación de la STEAM Week confirma una mejora en el interés por las disciplinas STEAM
El equipo del área de User Research de AIJU presentó la metodología aplicada durante la fase de preimplementación de las actividades STEAMbrace en centros educativos de secundaria.
La evaluación inicial contó con la participación de 280 estudiantes de entre 11 y 18 años procedentes de Portugal, Croacia, España y Reino Unido. Posteriormente, la STEAM Week, una semana intensiva de actividades prácticas y experienciales, incorporó a 520 estudiantes adicionales, ampliando la muestra y permitiendo analizar la efectividad de la metodología en diferentes contextos educativos.
Los resultados mostraron un incremento en la percepción de utilidad de las disciplinas STEAM, que pasó del 27 % al 43 %, así como un aumento del interés por aprender estos contenidos, del 25 % al 35 %. En ambos indicadores, la evolución fue más significativa entre las chicas.
Asimismo, la evaluación reflejó mejoras en todas las áreas analizadas:
- Ciencia: +42 %
- Tecnología: +40 %
- Ingeniería: +26 %
- Arte: +27 %
Los mayores avances se observaron entre el alumnado con un menor conocimiento previo de estas disciplinas.
Resultados positivos en igualdad de participación y aprendizaje colaborativo
El análisis por género puso de manifiesto diferencias iniciales en determinadas habilidades. Sin embargo, los resultados finales mostraron niveles de logro equivalentes entre chicos y chicas, lo que evidencia la capacidad de la metodología para favorecer un aprendizaje equilibrado.
La evaluación también destacó la valoración positiva del aprendizaje colaborativo, con una mayor motivación hacia el trabajo en equipo y el desarrollo de proyectos no competitivos.
La plataforma digital STEAMbrace incorpora juegos educativos y realidad virtual
Durante el congreso, el área TDI de AIJU presentó la plataforma digital STEAMbrace, una herramienta que integra juegos educativos y experiencias de realidad virtual para reforzar el aprendizaje mediante actividades prácticas e inmersivas.
La plataforma está diseñada para fomentar competencias como la creatividad, la colaboración y la resolución de problemas, complementando la metodología educativa desarrollada en el proyecto.
Un modelo educativo adaptable a diferentes contextos europeos
La participación conjunta de los equipos de User Research y TDI de AIJU puso de relieve un enfoque que combina investigación, tecnología y metodologías pedagógicas activas para impulsar el desarrollo de competencias STEAM.
Las conclusiones del congreso destacaron además la capacidad del modelo STEAMbrace para adaptarse a diferentes contextos culturales y educativos, un aspecto respaldado por las evaluaciones realizadas en varios países europeos.
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Adrián Chacón
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