- La 36ª edición de la Guía de AIJU 2026-2027 analiza cómo juegan y aprenden hoy niños, niñas y adolescentes y plantea la necesidad de encontrar un equilibrio entre las nuevas experiencias digitales y el tiempo dedicado al juego
- El estudio de la Guía, financiada por IVACE+i a través de la línea GVA 2026, revela que el 86% de los adolescentes utiliza ya la inteligencia artificial para estudiar, hacer tareas o resolver dudas, mientras que el 58% cree que recurrir a ella en su tiempo libre puede restar tiempo a otras actividades
- El 67% de los adolescentes señala los juegos y juguetes como la opción preferida para desarrollar la creatividad, y también destaca su papel para mantener la motivación y compartir el aprendizaje en grupo
- AIJU ha concedido, por cuarto año consecutivo, los Family Choice en sus diferentes categorías, con los que se reconocen los juegos y juguetes que han obtenido una valoración destacada por parte de las familias
El avance de las pantallas y la llegada de nuevas herramientas como la inteligencia artificial están transformando la manera en que niños, niñas y adolescentes aprenden, se relacionan y disfrutan de su tiempo libre. Ante este escenario, proteger el espacio que ocupa el juego en su desarrollo se convierte en una cuestión fundamental.
Esta es una de las reflexiones que plantea la 36ª edición de la Guía AIJU 2026-2027, presentada hoy en la sede del centro tecnológico en un acto al que ha acudido Eduardo Pascual, secretario autonómico de Innovación. La publicación analiza las formas de jugar y aprender de la infancia actual y reivindica el valor del juego y del juguete en el desarrollo infantil.
La guía recoge las conclusiones del estudio “La IA ya está aquí”, realizado por AIJU, el Instituto Tecnológico de Producto Infantil y Ocio, a partir de las respuestas de 819 participantes de ámbito nacional, entre los que se encuentran adolescentes de 12 a 18 años, familias con hijos e hijas de 6 a 12 años y docentes.
Los resultados muestran que la inteligencia artificial ya forma parte de las rutinas académicas del 86% de los adolescentes, que recurren a ella para estudiar, hacer tareas o resolver dudas. Sin embargo, su incorporación también plantea interrogantes sobre cómo convive con otras actividades esenciales para el desarrollo infantil, como jugar, moverse, experimentar, crear y relacionarse presencialmente con los demás.
El juego sigue siendo esencial en una infancia cada vez más digital
La creciente presencia de las pantallas en la vida cotidiana de niños y adolescentes hace necesario reflexionar sobre el tiempo que dedican a las distintas formas de ocio. Una investigación de AIJU de 2025 destacaba que el 91% de los niños y niñas analizados superaba el tiempo de exposición a pantallas recomendado por los expertos, frente al 75% registrado en 2023.
Como explica Pablo Busó, coordinador del área de Investigación Infantil en AIJU, “este aumento adquiere especial relevancia por las preocupaciones relacionadas con el bienestar y el desarrollo infantil que los profesionales consultados asociaron al exceso de exposición a pantallas. Entre ellas figuran los problemas de sueño, la salud mental, el sobrepeso y la obesidad, la irritabilidad, las dificultades de socialización, la ansiedad y el estrés, así como problemas visuales como la miopía, el ojo seco y la fatiga visual, por ejemplo.”
La tecnología puede aportar nuevas posibilidades, pero el juego conserva elementos que siguen siendo difíciles de sustituir como la experiencia física, la interacción cara a cara, la creatividad abierta, la experimentación y el placer de compartir una actividad.
“Preocupa que la IA pueda ocupar parte del tiempo que niños, niñas y adolescentes necesitan para jugar, moverse, crear y relacionarse con los demás. El 58% de los adolescentes cree que utilizar IA en su tiempo libre puede hacer que dedique menos tiempo a otras actividades”, destaca Pablo Busó.
La propia investigación de AIJU refleja que los adolescentes reconocen el valor de combinar distintos recursos para aprender. El 67% señala los juegos y juguetes como la opción preferida para desarrollar la creatividad, por delante de otros recursos, y también destacan su papel para mantener la motivación y compartir el aprendizaje en grupo.
Además, el 76% considera que combinar el juego, los recursos prácticos y las herramientas de inteligencia artificial puede mejorar el aprendizaje. Por su parte, el 72% del profesorado cree que esta tecnología puede complementar el valor educativo del juego tradicional sin sustituirlo.
Estos resultados apuntan a la necesidad de encontrar un equilibrio entre las nuevas herramientas digitales y las experiencias lúdicas que contribuyen al desarrollo infantil.
La inteligencia artificial ya forma parte del aprendizaje
El estudio “La IA ya está aquí”, que recoge la Guía AIJU 2026-27, constata la rápida incorporación de esta tecnología a las rutinas académicas de los adolescentes. Su uso aumenta con la edad, pasando del 80% entre los 12 y 13 años al 85% entre los 14 y 15, y alcanza el 94% entre los 16 y 18 años.
La inteligencia artificial se utiliza principalmente como herramienta de apoyo para resolver dudas (69%), ahorrar tiempo (62%), buscar información (54%) y facilitar las tareas (52%). También se emplea para revisar respuestas, resumir apuntes, preparar exámenes y resolver ejercicios o problemas.
No obstante, los propios adolescentes identifican riesgos asociados a su utilización. El 64% señala la posibilidad de que la IA proporcione respuestas incorrectas, mientras que el 62% afirma confiar en la información que obtiene de estas herramientas cuando estudia. Asimismo, el 56% cree que su uso puede hacer que se esfuerce menos y el 52% reconoce el riesgo de copiar sin aprender.
Como explica el coordinador del área de Investigación Infantil en AIJU, “la inteligencia artificial puede convertirse en una herramienta útil para aprender, pero no todo aprendizaje consiste en encontrar una respuesta. El juego aporta experiencias que la IA no puede sustituir como experimentar, equivocarse, imaginar, crear, compartir y descubrir”.
Nuevos desafíos en el ámbito educativo
La incorporación de la inteligencia artificial también plantea nuevos desafíos en el ámbito educativo. El 92% del profesorado participante en el estudio afirma utilizar herramientas de IA en su trabajo, principalmente para buscar recursos educativos, adaptar materiales, atender a la diversidad, planificar clases o preparar ejercicios y exámenes.
Sin embargo, el 72% señala que su centro educativo no dispone de orientaciones o normas sobre su uso. Además, el 95% considera que debería existir una mayor orientación o regulación y el 90% afirma necesitar más formación para aprender a utilizar estas herramientas.
Entre las principales preocupaciones de los docentes figuran las posibles consecuencias de la IA sobre las relaciones y las actividades presenciales: el 74% señala la posible reducción de la interacción social cara a cara; el 73%, el riesgo de dependencia tecnológica; el 72%, una menor dedicación al juego activo o al aire libre; y el 69%, el aumento del tiempo de exposición a pantallas.
Los datos refuerzan la importancia de acompañar la incorporación de la tecnología con criterios educativos que favorezcan un uso adecuado a cada edad y preserven el tiempo dedicado al juego, la actividad física y las relaciones sociales.
Por otra parte, las respuestas de las familias muestran que el uso de la inteligencia artificial para estudiar comienza incluso antes de la adolescencia. El porcentaje declarado pasa del 15% entre los 6 y 8 años al 26% entre los 9 y 10, y alcanza el 54% entre los 11 y 12 años.
“El reto no es elegir entre tecnología y juego, sino encontrar un equilibrio que permita que las nuevas formas de ocio y aprendizaje complementen, y no desplacen, las experiencias de juego que siguen siendo esenciales para el desarrollo infantil”, indica Pablo Busó.
Una Guía para acompañar a las familias
La Guía del Juguete AIJU 2026-27, un proyecto financiado por IVACE+i, a través de la línea GVA 2026, alcanza su 36ª edición con una propuesta que combina investigación, orientación y experiencias de juego adaptadas a las distintas etapas del desarrollo.
La nueva edición presenta un enfoque más editorial, que pone el foco en comprender cómo juegan y aprenden niños, niñas y adolescentes y en qué papel desempeña el juego en su desarrollo. Los productos seleccionados se integran en diferentes contenidos temáticos que abordan desde el juego simbólico y la experimentación hasta la estrategia, la inclusión, la ciencia y tecnología o las nuevas formas de ocio.
Los productos recomendados han superado un proceso que incorpora observación del juego, análisis psicopedagógico y de utilización, estudio de accesibilidad y valoración final por un equipo multidisciplinar.
Según la presidenta de AIJU, Sandra Gómez, la publicación busca facilitar decisiones informadas y ayudar a las familias a comprender qué aporta cada propuesta al desarrollo de niños, niñas y adolescentes. “La Guía analiza los productos desde diferentes miradas: la observación del juego, el análisis psicopedagógico y de utilización, la adecuación a niñas y niños con discapacidad y la valoración final por parte de un equipo multidisciplinar”, ha indicado.
Durante el acto, el secretario autonómico de Innovación, Eduardo Pascual, ha destacado que la innovación tecnológica debe estar al servicio de las personas y contribuir a mejorar su calidad de vida desde la infancia. En este sentido, ha defendido que “el reto es compaginar la incorporación de las nuevas tecnologías a nuestra vida cotidiana con otras experiencias de gran importancia para las niñas y niños como jugar, experimentar, desarrollar la creatividad y relacionarse con los demás».
Asimismo, Pascual ha puesto en valor el trabajo de AIJU como ejemplo de la capacidad de los institutos tecnológicos de la Comunitat Valenciana para trasladar el conocimiento científico a la sociedad. “Esta guía demuestra que la innovación no consiste únicamente en desarrollar nuevas tecnologías, sino también en comprender cómo evolucionan las necesidades de la sociedad y ofrecer respuestas útiles a las familias, al sistema educativo y a un sector industrial tan arraigado en nuestro territorio como el juguetero”, ha señalado.
Por su parte, el director general de AEFJ, José Antonio Pastor, ha subrayado que “la industria del juguete es un sector estratégico para la Comunidad Valenciana, no solo por su peso económico e industrial, sino también por su contribución al desarrollo, la educación y el bienestar de las nuevas generaciones. En este contexto, iniciativas como la Guía AIJU desempeñan un papel fundamental, al ofrecer a las familias información profesional, independiente y fiable que les ayuda a elegir juguetes de calidad y comprender el valor del juego en el desarrollo infantil”.
Family Choice 2026
Los Family Choice reconocen los juegos y juguetes que han obtenido una valoración destacada por parte de las familias. En esta edición, los premios han sido votados por 663 familias con hijos/as de 0 a 14 años, que han valorado diferentes productos en las categorías de STEM, Sostenibilidad, Vida Saludable y Play for Change.
Juguetes premiados en Family Choice 2026
STEM
- Educa Magnetics STEM Tracks – Educa Borrás
- Código 5 – Lúdilo
- Brainopolis – Educa Borrás
Sostenibilidad
- Bosque de los Descubrimientos con Animales Salvajes – Lego
- ¡Vuela, Búho, Vuela! – Lúdilo
- Color Button Board – Nene Toys
Vida Saludable
Bienestar emocional y salud mental (MESH)
- Moodies – Diset
- Bonbebé tu primer reborn con un corazón – JC Toys
- My Dream Dragon – Moose Toys
Ejercicio físico
- Scooter 2 en 1 Evolutiva – Chicco
- Fish Fight – Falomir Juegos
- LeapMOVE – VTech
Play for Change
- UNO Braille – Mattel
- ¡Sin etiquetas! – Atomo Games
- My Body, My Choice – Miniland
Descarga aquí la Guía AIJU 2026-2027.
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