El proyecto VleaRning elegido como referente en Europa

El proyecto VleaRning está coordinado por el Colegio Paidos de (Denia- Alicante) y cuenta con otras tres escuelas de educación secundaria: OS Vizmarje Brod (Eslovenia), Säynätsalon yhtenäiskoulu (Finlandia), Academy at Shotton hall (Reino Unido). El consorcio se completa con la participación de AIJU como centro tecnológico, cuya misión es la de apoyar tanto a profesores como a estudiantes en la implementación de realidad aumentada (RA) y realidad virtual (RV). El objetivo es conseguir que los propios profesores y alumnos sean capaces de utilizar estas tecnologías, así como generar contenidos para ser visualizados en dispositivos móviles o en gafas tipo cardboard para móviles, crear sus vídeos 360º para desarrollar sus propias actividades y que todos estos nuevos recursos puedan ser utilizados por otros alumnos, incluidos los profesores y alumnos de educación primaria.

 

La educación escolar es el período educativo más importante en el que los alumnos crean mecanismos de aprendizaje, construyen conocimientos y desarrollan habilidades básicas y métodos de adquisición. Las experiencias de RA y RV pueden ayudar a los alumnos a desarrollar habilidades estratégicas de resolución de problemas, utilizando pedagogías que favorecen el aprendizaje centrado en el alumno, ejercitando la creatividad y visualizando conceptos abstractos de manera concreta, aumentando la participación de los alumnos y la frecuencia del aprendizaje auténtico, mejorando el pensamiento crítico y proporcionando un modelo constructivista de aprendizaje. Cuando nos damos cuenta de que la tecnología es popular y las generaciones más jóvenes están cautivadas con su uso, es importante saber cómo podemos integrar la tecnología en el proceso de enseñanza y aprendizaje.

Por otro lado, el uso de estas tecnologías nos permite ofrecer alternativas a los colectivos más desfavorecidos, favoreciendo la inclusión social. Pero, además, permitirán a los estudiantes trabajar en sus habilidades sociales y cívicas. Barnett et al (2005) demostraron que la construcción de simulaciones virtuales permite la mejora de los estudiantes de bajo rendimiento. El objetivo es motivar a los estudiantes hacia las carreras CTIM (de ciencia, tecnología, ingeniería y matemática), prestando especial atención a las consideraciones de género, para que las niñas también se sientan atraídas por estas carreras. Los estudios demuestran que los estudiantes tienen una mejor retención con estas tecnologías, las prefieren a los métodos tradicionales y están más comprometidos.

Todo el conocimiento generado se recoge en una Plataforma eLearning que permite a los interesados conocer estas tecnologías y encontrar ejemplos de aplicación desarrollados por las escuelas participantes, con más de 70 experiencias educativas en RA o RV en temas tan diversos como: la huella de carbono y el reciclaje; el ciclo del agua; aprendiendo matemáticas y geometría; arte y música; agregando elementos de RA para incentivar la lectura entre los alumnos de primaria. Además, los alumnos propios alumnos de secundaria graban videos 360º y construyen sus propias gafas RV en varios formatos: modelos de cartón (cardboard), usando impresoras·3D para generar carcasas donde usar los teléfonos inteligentes en experiencias inmersivas, incluso usando placas Arduino para desarrollar gafas de RV de bajo coste (imitando modelos comerciales como HTC Vive u Oculus Rift).

Los propios alumnos definen sus proyectos y desarrollan sus actividades mediante el uso de estas tecnologías. De esta forma, se fomentan los estudiantes activos y las habilidades emprendedoras.

 

Además de estos resultados tangibles, se esperan resultados intangibles relevantes usando RA y RA tanto para profesores como para los estudiantes.

Para los profesores:

– Obtener conocimientos metodológicos y tecnológicos para aplicar las tecnologías RA y RV en sus clases.

– Adquirir experiencias prácticas preparadas para su uso.

– Son una herramienta más para la motivación y el compromiso de los estudiantes.

– Disponen de material educativo para explicar conceptos abstractos.

 

Para los estudiantes:

– Completar sus competencias clave, especialmente la competencia digital.

– Desarrollar la competencia lingüística en inglés.

– Mejora de las habilidades CTIM.

– Desarrollar y concienciarse del sentimiento de ciudadanía europea.

– Mejora de la competencia socio-cívica, conociendo también el patrimonio cultural gracias al uso de videos 360º.

– Fomentar la creatividad y el pensamiento crítico, así como el espíritu emprendedor, habilidades tan necesarias para ser los futuros profesionales en el siglo XXI.

 

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