AIJU evalúa una plataforma de gamificación para el aprendizaje de electrónica

En el marco del proyecto europeo MEGAVET, cuyo objetivo es el desarrollo de un demostrable para la mejora del aprendizaje de electrónica y electricidad en los centros europeos de formación profesional, AIJU tiene que desarrollar una plataforma que permita la gamificación, entendiéndose ésta como una propuesta que permita estimular a los alumnos a la consecución de objetivos a través de una propuesta de juego.

 

Tras la definición de la tipología de juego y necesidades de la plataforma, AIJU ha desarrollado el sistema de gamificación que permitirá a los profesionales lanzar retos y a los alumnos ir consiguiendo pistas en forma de documentos formativos que obtienen durante el juego y que les permiten avanzar en su aprendizaje.

 

La plataforma dispone de un entorno web que permite a los profesores crear lecciones y asignarlas a los alumnos. Los alumnos acceden a las lecciones, pero deben avanzar a través de un videojuego que permite ganar los documentos con la información práctica. Toda la trazabilidad por alumno está disponible para la supervisión tanto de padres como de profesores. La plataforma se completa con una aplicación móvil que permite a los alumnos y padres realizar un seguimiento de cómo se progresa en cada lección.

 

Durante el pasado mes de abril, se organizó en AIJU unas jornadas de formación con más de 40 profesores y alumnos de diferentes nacionalidades (Grecia, Italia, Eslovenia y Turquía) especializados en la rama de Electrónica. Durante esa semana los profesores aprendieron a utilizar Flipped Classroom usando la plataforma desarrollada por AIJU. Los alumnos tuvieron la oportunidad de “aprender” jugando las Leyes de Kirchoff, La Ley de Ohm entre otros.

Aprendizaje y Test en España durante

la primera semana de abril

 

En la jornada de formación celebrada el pasado mes de abril profesores y alumnos de los centros europeos participantes en el proyecto MEGAVET estuvieron probando y formándose con las herramientas desarrolladas. Algunos aspectos han sido propuestos para la mejora en la etapa final de refinamiento de la plataforma, permitiendo la conexión entre programadores y usuarios finales.

 

Estas jornadas permitieron seguir de cerca la evolución de alumnos y profesores participantes en las sesiones formativas. En esta reunión además se trataron los aspectos pedagógicos relacionados con la plataforma y el desarrollo y aplicación de esta nueva metodología.

 

Tras el refinamiento y ajustes finales, la aplicación está disponible para todos los interesados y, la experiencia adquirida por el área TIC de AIJU, permite abordar proyectos de desarrollo basados en la gamificación como una potente herramienta no solo para la educación, sino también para la empresa tanto en el ámbito interno: para la motivación de los empleados, mejora de la formación de los mismos, mejora de la producción o las ventas; como para el ámbito externo: campañas para clientes proponiendo juegos que permitan por ejemplo la fidelización de marca, etc.

 

El proyecto MEGAVET está formado por AIJU, como socio tecnológico, y por cuatro centros de formación profesional: ORTAKOYEML (Turquía – Coordinador), EPAL KAISARIANIS (Grecia), ISTITUTO PROFESSIONALE PER INDUSTRIA E ARTIGIANATO “MARIO ORSO CORBINO” (Italia), SOLSKI CENTER NOVO MESTO (Eslovenia).

 

Para seguir la evolución del proyecto y ampliar información, utilice los canales oficiales:

Página web:  http://www.mega-vet.eu/

En Facebook:

https://www.facebook.com/groups/1047875131944869/

Más info: Cesar Carrion

fisicosjuguete@aiju.es / tic@aiju.es