Area: Tecnologías de la información, Tic

Subvención a la Red de Institutos Tecnológicos de la Comunidad Valenciana para la promoción del hábitat sostenible y la construcción 4.0 que establece las bases reguladoras a la que la subvención estará sujeta.
El objetivo del proyecto es colaborar en el desarrollo de las actividades en materia de apoyo a la generación de soluciones técnicas innovadoras en el ámbito del hábitat sostenible y la construcción 4.0.
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Plataforma integral e inteligente para la medicina de precisión aplicada a tumores cerebrales
La plataforma permitirá la incorporación de datos clínicos procedentes de pacientes afectados por tumores cerebrales primarios, y que además implemente algoritmos basados en Inteligencia Artificial (IA) para su análisis.
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Plataforma de conexión social a través de programas de mentoring y de juegos sociales para la promoción de la capacitación y el empoderamiento de las personas mayores – MENTOR
El presente proyecto tiene como objetivo el desarrollo de una plataforma de conexión social, basado en las nuevas tecnologías, capaz de fomentar las relaciones sociales y la vida en sociedad a través de la “mentorización” de las personas mayores y a través de juegos grupales. MENTOR pretende hacer realidad una vida activa y en sociedad de la población mayor de la Comunidad Valenciana y extensible al territorio nacional y europeo, mediante la creación de una plataforma de conexión social.
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Arquitectura de Inteligencia Artificial y Realidad Virtual para generación de experiencias turísticas personalizadas y sostenibles – SmartTur+ECO
Desarrollar un sistema de recomendación de experiencias turísticas (visitas y actividades) personalizadas y sostenibles, junto con un entorno de realidad virtual que permita una visualización realista de las visitas y actividades recomendadas.
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Desarrollo de una Plataforma de Inteligencia Artificial Multisectorial – MULTISECTORIAL AI PLATFORM
El objetivo del proyecto es crear una plataforma gratuita para las empresas del sector del juguete y del sector sociosanitario que facilite la integración de tecnología de Internet de las Cosas y servicios de Inteligencia Artificial. Por una parte, aplicar esta tecnología para el desarrollo de juguetes innovadores que proporcionen un mayor valor pedagógico, y por otra, para la identificación del estadío de la enfermedad de Alzheimer basado en la sensibilidad al contexto y al propio paciente.
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I4.0_LowCost. Desarrollo de una arquitectura de bajo coste para la incorporación del concepto Industria 4.0 en la pyme
Facilitar a las empresas de sectores tradicionales la digitalización de sus procesos y servicios, para poder implementar el concepto de Industria 4.0.
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Desarrollo de un demostrador de industria 4.0. a partir la captación de datos del usuario en tiempo real para la validación de juguetes creados en base a tendencias infantiles – CHILDMOVE 4.0.
Este proyecto, de carácter no económico, surge de la colaboración entre las siguientes entidades: Clúster de Empresas Innovadoras Valle del Juguete (CEIV), Asociación de Investigación de la Industria del Juguete, Conexas y Afines (AIJU) y MINILAND, S.A. El proyecto CHILMOVE 4.0. responde a la necesidad de las propias empresas de poseer una mayor información sobre la importancia económica y social de avanzar hacia la “industria 4.0.”
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Desarrollo de una cloud api sobre inteligencia artificial para el desarrollo de juguetes innovadores en el sector – AI4CLOUDTOYS
AICLOUD4TOYS se enmarca en el contexto de evolución de la industria tradicional del juguete y en la creación de juguetes inteligentes. Para ello, AIJU propone una línea de investigación y desarrollo que permita incorporar la tecnología de Internet de las Cosas e Inteligencia Artificial en los juguetes tradicionales, que añadan un mayor valor pedagógico y que permitan adaptarse a los gustos de las nuevas generaciones.
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Soluciones tecnológicas para mejorar la empleabilidad de jóvenes con Síndrome de Asperger

PROYECTO M-GAME: MOOCs para el programa de desarrollo de juegos móviles 82018-1-TR01-KA202-059731)
M-Game tendrá 15 MOOC para fomentar los comportamientos de "desarrollo de juegos móviles" como hábitos entre los alumnos y llevar esas competencias a la vida cotidiana.
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