Plataforma inteligente de conexión social gamificada para la promoción de la capacitación y el empoderamiento de las personas mayores en soledad no deseada – CONECTA

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Problemática a resolver

La soledad no deseada es una de las principales problemáticas sociales que afecta a las personas mayores, especialmente en contextos urbanos y de baja interacción social. Este aislamiento tiene un impacto directo en la salud emocional, la autoestima y la autonomía personal.
Ante este desafío, se hace necesario el desarrollo de herramientas tecnológicas inclusivas que faciliten la conexión social, el aprendizaje y el ocio compartido, empleando tecnologías emergentes como la inteligencia artificial para crear experiencias más humanas y adaptadas al estado emocional de cada persona.

Objetivos

El objetivo principal del proyecto CONECTA ha sido el desarrollo de una plataforma inteligente de conexión social gamificada orientada a la reducción de la soledad no deseada en personas mayores mediante el uso de inteligencia artificial, ocio digital y aprendizaje inclusivo.

Objetivos específicos:

  • Promover una red de apoyo informal que ayude a identificar y combatir situaciones de soledad no deseada y aislamiento.
  • Apoyar a personas que se sientan solas y facilitar su vinculación con las redes sociales, promoviendo la vida activa y en sociedad a través de su papel de su participación en Juegos grupales que les permitirán compartir experiencias, a la vez que ejercitan capacidades cognitivas que permanecen mermadas a causa del proceso del envejecimiento no patológico.
  • Ser una oportunidad de encuentro para las personas que se sientan solas y ejercer un efecto positivo sobre su estado de salud.
  • Fomentar la problematización pública de la soledad no deseada como una cuestión social importante que afrontar comunitariamente.
  • Desarrollar herramientas de IA y juegos serios para promover y potenciar las relaciones personales y, ayudar y guiar a las personas mayores en los beneficios de su establecimiento.
  • Utilización, en la medida de lo posible, de tecnología consolidada en el mercado, de fácil acceso y bajo coste (internet, tablets, dispositivos de ocio, etc.).
  • Diseño de programas de intervención social a través de juegos grupales que fomenten el ocio compartido y la comunicación con otras personas.
  • Creación de una red social que mantenga en contacto a los distintos usuarios del sistema, especialistas y personas en riesgo de soledad. Esta red tendrá una especial incidencia en la comunicación interprofesionales (que se ocupan de la asistencia).
  • Ofrecer información al paciente y su entorno sobre la problemática de vivir en soledad y los recursos existentes para poder enfrentarse a ella.
  • Desarrollar un sistema personalizado que permita identificar el estado de emocional y sus características personales a través del Procesamiento del Lenguaje Natural para establecer una red de personas que se ajusten a sus necesidades y juegos con temáticas apropiadas que aseguren la motivación a establecer el contacto con otras personas.
  • Desarrollar un modelo predictivo del en relación con su estado global que pueda servir a la toma de decisiones para la óptima planificación y contenidos de gamificación.
  • La implementación de un sistema de seguridad para los datos personales y clínicos del paciente.
  • Desarrollar un sistema gamificado de interacción persona información digital que aporte un valor diferencial en la Experiencia del usuario final del servicio.

Tareas desarrolladas

A lo largo del proyecto se llevaron a cabo las siguientes tareas principales:

  • Análisis de requisitos y diseño funcional de la plataforma, definiendo las necesidades emocionales, cognitivas y tecnológicas de las personas mayores.
  • Desarrollo del motor de inteligencia artificial, capaz de analizar el estado de ánimo del usuario y recomendar interacciones, juegos o actividades adecuadas.
  • Diseño de la interfaz y módulos de gamificación, incorporando chat, comunidad y actividades formativas adaptadas.
  • Integración del sistema y pruebas piloto, con especial atención a la accesibilidad, la experiencia de usuario y la privacidad de los datos.
  • Realización de actividades de transferencia de los resultados generales del proyecto a empresas del sector del juguete y tecnológicas.

Enlace a la plataforma del proyecto

Vídeo

Vídeo explicativo de las funcionalidades de la plataforma inteligente CONECTA

 

Difusión

Póster del proyecto

Tríptico del proyecto

Diciembre 2024 – Inicio del proyecto – Ver publicación en Facebook

Diciembre 2024 – Boletín Informa 143

Febrero 2025 – Noticia sección blog – El proyecto CONECTA ha sido financiado: una innovadora plataforma para combatir la soledad en personas mayores

Julio 2025 – Noticia sección blog – AIJU avanza en el desarrollo de la plataforma CONECTA para combatir la soledad no deseada en personas mayores

Julio 2025 – Avance del proyecto – Ver publicación en Linkedin Facebook Instagram Twitter

Julio 2025 – Boletín Informa 146

Agosto 2025 – Avance del proyecto – Ver publicación en Twitter

Septiembre 2025 – Nota de prensa – AIJU impulsa soluciones con IA para combatir la soledad no deseada en personas mayores

Septiembre 2025 – Validación usuarios finales – Ver publicación en Twitter

Octubre 2025 – Difusión del proyecto en Congreso Alicante Conexión Salud – Ver publicación en Linkedin Facebook Instagram Twitter

Noviembre 2025 – Boletín Informa 147

 

Expediente y período de ejecución

Nº de expediente: IMDEEA/2024/2
Fecha de Inicio: 01/02/2024
Duración: 17 meses
Estado: Finalizado
Importe subvencionado: 200.602,00 €

CONTACTO COORDINADOR

Nombre: Rocío Zaragoza
Teléfono: 965554475
E-mail: rociozaragoza@aiju.es

 

Convocatoria de ayudas dirigidas a Centros Tecnológicos de la Comunitat Valenciana para el desarrollo de proyectos de I+D de carácter no económico realizados en colaboración con empresas, con cargo al presupuesto del ejercicio 2024. (vs. 6/3/24)

 

 

 

 

 

Vinculado a la línea de la estrategia de especialización inteligente S3: Transformación digital

 

 

 

 

 

 

 

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