GVA 2025 I+D Investigación del comportamiento del usuario infantil como consumidor y como ciudadano – GUIA AIJU 2025
Problemática a resolver
El juego ha sido considerado tradicionalmente una actividad esencial para el desarrollo infantil, y en el contexto educativo actual, sigue siendo una herramienta clave para facilitar el aprendizaje y fomentar habilidades en los y las estudiantes. A pesar de la creciente presencia de dispositivos digitales en las aulas y en los hogares, tanto docentes, como padres, madres y niños/as continúan valorando los juegos y juguetes tradicionales por sus beneficios para el desarrollo cognitivo, emocional y social.
La preocupación de los/las docentes se centra en la necesidad de equilibrar el tiempo entre actividades digitales y no digitales, reconociendo que los juegos y juguetes tradicionales son una herramienta fundamental para el desarrollo integral en la infancia.
Entre los aspectos más destacados de la investigación de la Guía de AIJU 2024, destaca la preferencia por parte de niños y niñas por el juego tradicional en lugar de los dispositivos digitales. El 76% de los participantes afirmaron que se sienten más creativos cuando juegan sin pantallas, y el 61% indicó que son capaces de empatizar mejor y desarrollar habilidades sociales más profundas cuando participan con juegos físicos y juguetes. Sin embargo, la presencia constante de pantallas en el entorno escolar y en el hogar plantea una problemática creciente.
Ante esta situación, y una vez analizada la situación desde la perspectiva de las familias y el entorno educativo, esta línea de investigación analizará las consecuencias que tiene la falta de juego y el exceso de pantallas en el desarrollo infantil, contando para ello con la participación de expertos del ámbito de la salud, como por ejemplo pediatras.
Objetivos
El objetivo global de esta línea de investigación está enfocado al análisis del comportamiento del usuario infantil con especial relevancia al análisis de los efectos de la falta de juego en la infancia, así como la difusión y transferencia de los principales resultados del área a las empresas del sector de productos y servicios para la infancia y a la sociedad.
Objetivos específicos:
- Objetivo 1: Definir las líneas de I+D del área USER a medio y largo plazo. Definición de la estrategia de participación en proyectos europeos del área USER y captación de oportunidades
- Objetivo 2: Diseminar/ Comunicar tanto a las empresas cooperantes como al público en general, los principales resultados de los proyectos realizados por AIJU en materia de I+D, a través de las acciones descritas en el siguiente apartado.
- Objetivo 3: Aumentar el conocimiento de las empresas sobre los cambios en el comportamiento y en el entorno del usuario infantil y su influencia en la manera de jugar y comprar juguetes.
Tareas desarrolladas
- Resultado 1: Realización de una investigación sobre la evolución de las tendencias sociales y de producto relacionadas con el sector del juguete, así como contribuciones al comité de tendencias de Núremberg.
- Resultado 2: Realización análisis de la accesibilidad de más de 60 juguetes a través de herramienta europea TUET (desarrollada por AIJU). Realización de análisis de la usabilidad de más de 60 juguetes adecuados a los gustos y desarrollo evolutivo-madurativo infantil.
- Resultado 3: Redacción y publicación en la Guía de AIJU de artículos relacionados con resultados de investigaciones de proyectos de AIJU.
- Resultado 4: Diseño e impresión de la Guía en formato físico.
- Resultado 5: Guía de AIJU en formato online.
Objetivos alcanzados
En 2025, la presentación de la Guía AIJU 2025-2026 y la difusión de los resultados de investigación asociados generaron un impacto mediático muy significativo, con más de 54 millones de impactos, derivados de apariciones en prensa escrita y digital, radio y televisión de ámbito nacional y autonómico.
La Guía AIJU 2025 ha reforzado su papel como herramienta estratégica de transferencia de conocimiento y apoyo al sector juguetero, mediante la evaluación de 68 productos aportados por 27 grupos empresariales, de los cuales 66 fueron finalmente recomendados tras superar estudios pedagógicos y pruebas de usabilidad con más de 100 horas de juego libre. La publicación mantiene su carácter diferencial como guía avalada por instituciones de consumo y basada en investigación aplicada al comportamiento infantil.
En esta edición, la Guía ha integrado y difundido resultados de investigación propios de AIJU, destacando el estudio sobre el impacto del uso de pantallas en la salud y el desarrollo infantil, realizado con la participación de profesionales sanitarios y familias. Esta investigación ha permitido trasladar a la sociedad datos basados en evidencia sobre hábitos digitales, riesgos asociados y la importancia del juego físico y activo en la infancia.
Expediente y período de ejecución
Nº de expediente: IMAMCA/2025/3
Fecha de Inicio: 01/01/2025
Duración: 12 meses
Estado: Finalizado
Importe subvencionado: 170.000,00 €
CONTACTO COORDINADOR
Nombre: Pablo Busó
Teléfono: 963391376
E-mail: pablobuso@aiju.es
Proyecto financiado por Línea GVA (2024) para potenciar la capacidad y actividad de AIJU para desarrollar excelencia en materia de I+D, difundir los resultados de las investigaciones realizadas y facilitar e impulsar la transferencia de conocimiento a las empresas de la Comunidad Valenciana.

