GVA 2026 I+D Investigación del comportamiento del usuario infantil – GUÍA AIJU

 

 

Problemática a resolver

 

El proyecto aborda la necesidad de conocer cómo están evolucionando los hábitos de juego de la infancia y cómo los cambios sociales y tecnológicos pueden estar afectando a su desarrollo. La creciente presencia de pantallas y nuevas tecnologías, incluida la inteligencia artificial, está modificando los tiempos, tipos y contextos de juego, generando la necesidad de disponer de información actualizada y basada en evidencias sobre sus posibles efectos.

Paralelamente, las empresas del sector infantil necesitan conocer estos cambios en el comportamiento, las necesidades y preferencias de niños y niñas para adaptar sus productos y servicios, incorporando criterios de usabilidad, accesibilidad, adecuación evolutiva e innovación. El proyecto pretende dar respuesta a esta necesidad mediante investigación con usuarios, análisis de tendencias y transferencia de conocimiento al sector y a la sociedad.

Objetivos

El objetivo general es analizar la evolución del comportamiento del usuario infantil, con especial atención al tiempo y tipo de juego, los efectos de la falta de juego y el uso de nuevas tecnologías e inteligencia artificial, y transferir los resultados obtenidos tanto a las empresas del sector como a la sociedad.

Los objetivos específicos son:

– Definir las líneas de I+D del área USER a medio y largo plazo e identificar oportunidades de participación en proyectos europeos.
– Difundir y transferir a las empresas y a la sociedad los principales resultados de las investigaciones desarrolladas por AIJU.
– Aumentar el conocimiento de las empresas sobre los cambios en el comportamiento y entorno del usuario infantil y su influencia en las formas de jugar y en la demanda de juguetes.
– Analizar tendencias sociales y de producto relevantes para el sector.
– Evaluar la accesibilidad, usabilidad y adecuación evolutiva de juguetes.
– Utilizar la Guía AIJU como herramienta de transferencia de conocimiento y sensibilización dirigida a empresas, familias, profesionales y sociedad.

Tareas desarrolladas

Durante el desarrollo del proyecto se ha trabajado en las diferentes líneas previstas en la memoria:

  • Investigación sobre el uso de la inteligencia artificial en la infancia, analizando su conocimiento, formas de utilización, percepción, oportunidades y posibles riesgos, así como su influencia en el juego, el aprendizaje, la creatividad y otros ámbitos del desarrollo infantil.
  • Investigación y seguimiento de tendencias sociales y de producto del sector del juguete, incluyendo la aportación de conocimiento al ámbito internacional de tendencias.
  • Evaluación de juguetes desde el punto de vista de su usabilidad, adecuación al desarrollo infantil y accesibilidad, utilizando, entre otras herramientas, TUET, desarrollada por AIJU.
  • Recopilación y transferencia de resultados procedentes de diferentes proyectos de I+D de AIJU mediante la elaboración de contenidos divulgativos para la Guía AIJU 2026.
  • Desarrollo de los contenidos y trabajos asociados a la edición física y online de la Guía.
  • Actualización de los canales digitales de la Guía y desarrollo de acciones de comunicación y difusión mediante web, redes sociales y otros canales de AIJU.
  • Preparación de acciones de transferencia dirigidas al sector juguetero y de divulgación y sensibilización dirigidas a familias y sociedad.
  • Estas actuaciones responden a los resultados previstos en la memoria, que incluyen investigación de tendencias, análisis de más de 60 juguetes en accesibilidad y usabilidad, publicación de resultados de investigación y edición física y digital de la Guía.

Objetivos alcanzados

Durante 2026 se ha avanzado en los objetivos previstos, generando conocimiento sobre la evolución del comportamiento infantil y juvenil y transfiriendo sus resultados al sector del juguete y a la sociedad.

Se ha desarrollado una investigación específica sobre el uso de la inteligencia artificial en la infancia y la adolescencia, abordada desde tres perspectivas: familias, adolescentes y profesorado. El estudio ha contado con 389 familias con hijos/as de 6 a 12 años, 315 adolescentes de 12 a 18 años y 115 docentes, permitiendo analizar el grado de utilización de la IA, sus principales usos, la percepción de oportunidades y riesgos y su relación con el aprendizaje y el juego.

Entre los resultados obtenidos destaca que el 86% de los adolescentes utiliza IA para estudiar, realizar tareas o resolver dudas al menos ocasionalmente, observándose un incremento de su utilización con la edad. La investigación también ha permitido identificar cuestiones relacionadas con la confianza en estas herramientas, el posible menor esfuerzo o dependencia y la necesidad de favorecer un uso crítico y acompañado.

Asimismo, el estudio ha analizado la relación entre inteligencia artificial y juego. Los resultados muestran que ambos recursos aportan valores diferentes: mientras la IA destaca para comprender contenidos, practicar o estudiar de forma autónoma, los juegos y juguetes son especialmente valorados para desarrollar la creatividad, mantener la motivación y favorecer el aprendizaje compartido. Este análisis ha permitido establecer criterios para que los futuros recursos lúdicos con IA aporten valor pedagógico sin sustituir experiencias esenciales de juego físico, creativo y social.

En paralelo, se han analizado 64 juguetes correspondientes a 29 empresas participantes, evaluando su adecuación al desarrollo infantil y aspectos relacionados con su usabilidad y accesibilidad. Los resultados obtenidos se están incorporando a la edición 2026/2027 de la Guía AIJU, junto con contenidos de transferencia derivados de las investigaciones desarrolladas por AIJU.

Se ha avanzado igualmente en la elaboración de la Guía AIJU en sus formatos físico y digital y se ha iniciado su campaña de comunicación en redes sociales. La fase principal de difusión se concentrará en la campaña de Navidad, periodo de mayor interés para familias y sector, y la presentación oficial a medios de comunicación está prevista para el 12 de noviembre de 2026.

En conjunto, estos avances permiten reforzar la función de la Guía AIJU como instrumento de transferencia de conocimiento hacia las empresas del sector, facilitando información sobre tendencias, comportamiento infantil, nuevas tecnologías, accesibilidad y usabilidad que puede orientar la innovación y el desarrollo de productos más adecuados a las necesidades actuales de la infancia.

 

Expediente y período de ejecución

Nº de expediente: IMAMCA/2026/3
Fecha de Inicio: 01/01/2026
Duración: 12 meses
Estado: En marcha
Importe subvencionado: 160.000,00 €

CONTACTO COORDINADOR

Nombre: Ana Mata
Teléfono: 963391376
E-mail: anamata@aiju.es

 

Proyecto financiado por Línea GVA (2026) para potenciar la capacidad y actividad de AIJU para desarrollar excelencia en materia de I+D, difundir los resultados de las investigaciones realizadas y facilitar e impulsar la transferencia de conocimiento a las empresas de la Comunidad Valenciana.

 

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